banner
banner

Mengapa Game Blockchain?

Penulis asli : Simon Seojoon Kim

Prolog: Apa yang kita lakukan saat robot mencuri pekerjaan kita?

Kami dengan cepat mendekati usia robot yang hemat biaya dan berkinerja tinggi. Perusahaan mobil tradisional dan aplikasi mobilitas TI seperti Uber dan Waymo hampir selesai mengembangkan mobil tanpa pengemudi, dan mereka akan segera menggantikan pengemudi taksi dan bus. Selain itu, Amazon Go dan banyak penghitung otomatis lainnya akan menggantikan jutaan personel ritel di seluruh Amerika; Cafe X yang berbasis di San Francisco meluncurkan kafe yang dioperasikan oleh barista robot, sementara Zume Pizza, dengan robot pembuat pizzanya, menghasilkan 350 juta dolar dari SoftBank Vision Fund.

Sumber: “Mereka, Robot” (Episode ketujuh belas Musim 23, The Simpson)

Hanya masalah waktu pekerjaan tradisional akan digantikan oleh mesin otomatis dan teknologi AI. Oleh karena itu, umat manusia akan dipaksa untuk memberikan jawaban yang memuaskan atas pertanyaan-pertanyaan berikut ini:

  • Di mana kita harus bekerja dan melakukan apa?
  • Apakah sistem ekonomi saat ini berkelanjutan?
  • Bagaimana kita bisa berkontribusi pada masyarakat dan membuktikan nilai kita?

Sejarah Perkembangan Melalui Petualangan, Persaingan, Penaklukan, dan Perdagangan.

Banyak yang mengkritik model ekonomi “pemenang-mengambil-semua”, tetapi sejarah telah berulang kali menunjukkan kemenangan beberapa orang beruntung yang memonopoli kekayaan dan kekuasaan. Akibatnya, mereka yang tidak termasuk atau tertindas telah mengubah dunia baru dan membawa kembali ide-ide baru untuk bertahan hidup.

Pada titik kritis di mana tidak ada wilayah baru untuk dijelajahi di planet Bumi ini, Amerika Serikat dan Uni Soviet telah mengalihkan pandangan mereka ke atas. Baru-baru ini, Elon Musk berpendapat bahwa Mars akan menjadi rumah bagi peradaban baru, dan mengumumkan rencananya untuk membangun kota di Mars dalam waktu dekat..

Meskipun usaha yang sah, usaha ini telah mengabaikan fakta sederhana: perbatasan masa depan yang jauh lebih mudah dan lebih terjangkau adalah dunia maya..

Meskipun usaha yang sah, usaha ini telah mengabaikan fakta sederhana: perbatasan masa depan yang jauh lebih mudah dan lebih terjangkau adalah dunia maya..

Ready Player One (Steven Spielberg, 2018)

Ready Player One (2018) karya Steven Spielberg secara sinematis menghadirkan dunia tempat orang-orang yang kehilangan pekerjaan karena kemajuan teknologi hidup di dunia fantasi dengan headset VR. Karakter dalam film tersebut menghabiskan sebagian besar waktu mereka di dunia game virtual ini. Pencapaian dan penghasilan di dunia maya secara langsung diterjemahkan menjadi kesuksesan ‘nyata’, sehingga orang dapat menjadi subjek kewajiban untuk melunasi hutang maya di dunia maya. Setelah mempertimbangkan kemungkinan ini, saya tidak bisa tidak bertanya-tanya: dapatkah ekonomi kita berkembang ke keadaan dunia virtual seperti di Ready Player One? Jika demikian, bagaimana kita bisa melakukannya?

Menghasilkan Uang Melalui Game

Kebanyakan orang tua tidak akan mendorong anak-anak mereka untuk bermain video game. Ada risiko kecanduan, tetapi juga ada anggapan umum bahwa ini bukanlah hobi atau jalan yang konstruktif menuju prospek pekerjaan yang baik.

Waktu telah berubah. Ternyata Anda bisa mencari nafkah jika Anda seorang gamer yang cukup baik. Bahkan, Anda bahkan dapat menghasilkan banyak uang. Pasar e-sports telah melampaui MLB dalam jumlah pemirsa dan diperkirakan akan demikian tumbuh melampaui skala NFL, pasar olahraga terbesar di Amerika, dalam beberapa tahun mendatang. Lee Sang-hyeok, yang lebih dikenal sebagai pemain League of Legends terbaik dunia Faker, dikabarkan telah meraup 4 juta dolar di tahun 2018 saja. Ini adalah penghasilan yang lebih tinggi daripada atlet Korea lainnya. Streamer game di YouTube dan Twitch juga menghasilkan banyak uang. ‘Great Library’, YouTuber game terkenal, bahkan merilis buku dengan judul “Cara saya menghasilkan $ 1,7 juta setahun di Youtube”.

Pada saat yang sama, masih banyak lagi yang belum dan tidak akan mencapai puncak seperti yang disebutkan di atas. In Lineage, sebuah game online generasi pertama yang dirilis pada tahun 1998, misalnya, masih populer di kalangan banyak gamer lebih dari 20 tahun setelah peluncurannya. Ini adalah salah satu game berpenghasilan tertinggi di dunia, dan LineageM, versi seluler aslinya, masuk dalam sepuluh besar game seluler berpenghasilan tertinggi di dunia pada awal 2018..

Rahasia utama kesuksesan Lineage adalah ekonominya, yang memungkinkan gamer menghasilkan uang melalui game. Biasanya, para pemain MMORPG akan berpartisipasi dalam banyak aktivitas komunitas yang kompetitif dan kolaboratif. Karena level yang lebih tinggi dan item yang lebih baik membuat mereka lebih dihormati di dalam komunitas, banyak pengguna yang sangat termotivasi untuk membayar dengan uang nyata untuk item yang menarik. Karena itu, gamer yang mau menjual barang-barang ini bisa mendapatkan untung yang lumayan. Alhasil, konsep pertukaran item game sebagai bisnis pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001 dan dengan cepat muncul karena permintaan yang sama dari banyak gamer..

Lineage (1998) dan itemBay (2001)

Tiga Jenis Game

Secara historis, game dapat dikategorikan ke dalam salah satu dari tiga model bisnis. Perlu diingat bahwa model bisnis yang lebih baru tidak selalu merupakan peningkatan dari yang lama.

Jenis permainan pertama datang dalam bentuk hard copy. Perangkat lunak permainan pertama didistribusikan melalui disket, paket permainan, CD, dan DVD. Gamer akan memainkan game sampai akhir setelah mereka membeli hard copy. Saat ini, platform seperti Steam dan Origin menawarkan jenis permainan ini melalui salinan digital yang dapat diunduh pengguna.

Jenis kedua adalah game gratis untuk dimainkan. Anda dapat mengunduh game secara gratis atau bermain online, tetapi ada peluang dalam game untuk pembayaran, seperti membeli item. Menurut App Annie, 71% aplikasi game adalah game gratis untuk dimainkan – kategori ini telah menjadi model laba standar. Metode ini digunakan tidak hanya oleh game, tetapi juga banyak layanan internet, dengan gagasan bahwa “jika Anda tidak membayarnya, Anda menjadi produknya”. Ini berarti bahwa setiap pengguna membuat ruang game lebih kaya dan lebih aktif, dan berkontribusi pada insentif satu sama lain untuk menjadi lebih baik dalam game melalui kompetisi dan kolaborasi. Pengguna akan termotivasi untuk menggunakan layanan premium atau membeli barang mahal untuk naik ke level yang lebih tinggi dengan lebih cepat.

Jenis ketiga memungkinkan penggunanya menghasilkan uang. Lineage dan banyak game MMORPG lainnya termasuk dalam kategori ini. Saya percaya genre ini tidak akan terbatas pada game tetapi akan terus menciptakan dunia virtual yang benar-benar baru. Lebih jauh lagi, ekonomi dunia maya ini akan naik ke ketinggian baru dengan sistem yang tidak dapat dibandingkan dengan ekonomi “nyata” kita saat ini..

Bisakah Kita Mempercayai Dunia Virtual Tertutup yang Dijalankan oleh Entitas Terpusat?

Pengguna sering kali marah ketika game online menghentikan layanan mereka karena pendapatan yang rendah dan kurangnya konten. Para pengguna yang telah menghabiskan banyak uang untuk bermain game, dan mereka yang ingin menyimpan data mereka sebagai suvenir pada waktu mereka, sering kali merasa seolah-olah dunia mereka sendiri telah berakhir.

Agar struktur ekonomi kita berkembang ke dunia maya, ada beberapa masalah yang perlu diselesaikan. Pertama-tama, siapa yang akan menjawab apa yang terjadi di dunia virtual? Bagaimana jika Thanos (dari Avengers: Infinity War), menjentikkan jarinya dan separuh dunia virtual menghilang? Maka, sangatlah penting untuk menciptakan “sistem berbasis agama” untuk aturan yang mengatur realitas virtual.

Dalam kenyataan kami, Thanos tidak bisa memusnahkan separuh populasi dunia.

Banyak gamer yang antusias mengkhawatirkan kemungkinan pembuat dan pengembang game mengubah sistem ekonomi game mereka. Sebagai contoh singkat, harga item pedang yang sangat langka di Lineage turun dari $ 100.000 menjadi $ 30.000 satu hari di tahun 2017, mendatangkan malapetaka pada ekonomi pasar Lineage. Harganya turun karena ada masuknya barang-barang tunai yang dibawa masuk, dan mata uang game itu turun drastis. Ada kasus yang lebih menyeramkan, di mana pengembang sengaja memanipulasi sistem permainan, mengubah algoritme untuk item berbasis peluang atau probabilitas untuk kasino online. Ada parade yang stabil dari kejadian-kejadian ini di dunia game yang kita kenal sekarang sehingga tidak peduli betapa rumitnya rekayasa, kita tidak dapat menganggap game itu sebagai kenyataan..

Di sisi lain, apa yang membuat kita berpikir bahwa dunia yang kita tinggali adalah kenyataan yang sebenarnya? Bagaimana kita percaya bahwa kita hidup di dunia nyata sebagai lawan dari fantasi? Kita berutang sebagian besar kepercayaan ini pada hukum alam yang tidak dapat diubah – apel jatuh ke tanah, matahari terbit dari timur, dan waktu akan terus berjalan. Pikiran, budaya, dan komunitas kita semuanya didasarkan pada hukum ini, menjalin realitas yang sangat besar dan rumit.

Selain itu, kami percaya bahwa kami memiliki aset kami karena aset tersebut ada di mana saja dan di mana saja, dan kami dapat menggunakannya seperti itu. Jika saya memiliki sepasang kacamata hitam yang tidak dapat saya gunakan di mana pun di luar kota saya, nilai dari warna tersebut akan turun. Interoperabilitas yang terbatas inilah yang menyebabkan item game dianggap sebagai aset nyata hingga sekarang.

Blockchain menawarkan kepada kita teknologi dan filosofi untuk menyelesaikan masalah ini. Sebagai ganti kode yang disimpan ke server game pusat, bayangkan dunia virtual dijalankan oleh protokol blockchain transparan yang tidak dapat dimanipulasi. Hanya ketika aset digital dikeluarkan dan dimiliki melalui metode yang bonafid, dan jaminan pengoperasian di berbagai platform, kita akan hidup di internet realitas. Untuk melangkah lebih jauh, mungkin yang kami anggap sebagai aset dunia nyata kami adalah token yang tidak dapat dipertukarkan yang dikeluarkan oleh platform yang kami sebut realitas.

Dunia Game Blockchain Adalah Tiram Kami

Ekonomi kita akan dibuat lebih adil dan efisien dengan ekonomi token dari banyak cryptocurrency di ekosistem blockchain. Saat ini, sebagian besar proyek blockchain terbatas pada komunitas pengadopsi awal yang penasaran dan sedang berjuang untuk menjangkau publik yang lebih luas. Saya yakin ini karena kurangnya kesempatan untuk bereksperimen. Token yang diintegrasikan ke dalam dunia nyata dapat memiliki dampak yang besar jika berhasil, tetapi seringkali bertentangan dengan fakta bahwa dunia nyata tidak dapat menerima perubahan semacam ini. Misalnya, jika ada pembayaran token untuk barang dan jasa sehari-hari yang memiliki nilai tetap, seperti kopi atau tiket kereta api, perubahan sekecil apa pun pada harga token akan menimbulkan banyak kebingungan..

Di sisi lain, game memberi kita ruang magis di mana hiburan cukup sebagai pembenaran untuk cerita yang agak tipis dan ketidakpastian. Kita cenderung memuji film sci-fi karena memberi kita gambaran sekilas tentang masa depan, tetapi jauh sebelum itu, genre fantasi telah memicu imajinasi kita. Ada penyihir di atas sapu dalam imajinasi kita jauh sebelum J.K. Rowling dengan setelan Iron Man-nya.

Banyak prinsip dunia virtual yang ditemukan dalam game selama beberapa dekade.

Banyak persyaratan Internet of Reality, seperti sistem mata uang, pasar, serikat, dan pemerintahan, telah direalisasikan melalui permainan selama beberapa dekade. Inilah mengapa perkawinan antara blockchain dan game akan memberi kita ruang untuk eksperimen radikal dan liberal. Dalam waktu dekat, platform yang menciptakan dunia virtual di blockchain tidak lagi disebut sebagai game. Kami mengantisipasi bahwa dengan berinvestasi dalam game blockchain, kami akan memulai pencarian untuk menemukan orang-orang yang akan menemukan tanah baru untuk peradaban. Kami harap Anda juga akan bergabung dengan kami.

Dipetik dari: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me