banner
banner

چرا بازی های Blockchain؟

نویسنده اصلی : Simon Seojoon Kim

پیش گفتار: وقتی روبات ها شغل ما را می دزدند ، چه می کنیم؟?

ما به سرعت به سن ربات های مقرون به صرفه و با عملکرد بالا نزدیک می شویم. شرکت های سنتی اتومبیل سازی و برنامه های تحرک فناوری اطلاعات مانند اوبر و وایمو تقریباً توسعه اتومبیل های خودران را به پایان رسانده اند و به زودی جای رانندگان تاکسی و اتوبوس را خواهند گرفت. علاوه بر این ، آمازون گو و بسیاری از پیشخوان های اتوماتیک دیگر جایگزین میلیون ها پرسنل خرده فروشی در سراسر آمریکا می شوند. کافه X مستقر در سانفرانسیسکو در حال راه اندازی کافه هایی است که توسط ربات باریستاها اداره می شوند ، در حالی که Zume Pizza با ربات های پیتزا ساز 350 میلیون دلار از SoftBank Vision Fund درآمد دارد.

منبع: “Them، Robot” (هفدهمین قسمت از فصل 23 ، سیمپسون)

فقط وقت است که مشاغل سنتی با ماشین های خودکار و فناوری هوش مصنوعی جایگزین می شوند. بنابراین بشریت مجبور خواهد شد به پاسخ های رضایت بخش به سوالات زیر برسد:

  • کجا باید کار کنیم و چه کار کنیم?
  • آیا سیستم اقتصادی فعلی پایدار است?
  • چگونه می توانیم به جامعه کمک کنیم و ارزش خود را ثابت کنیم?

تاریخچه توسعه از طریق ماجراجویی ، رقابت ، فتح و تجارت.

بسیاری از آنها از مدل اقتصادی امروز “برنده همه” انتقاد دارند ، اما تاریخ بارها پیروزی تعداد کمی خوش شانس در انحصار ثروت و قدرت را نشان داده است. در نتیجه ، کسانی که شامل آنها نشده و تحت ستم قرار نگرفته اند ، دنیای جدیدی را تغییر داده و ایده های جدیدی را برای بقا بازگردانده اند.

در این مقطع حساس که هیچ سرزمین جدیدی برای کاوش در سیاره زمین وجود ندارد ، ایالات متحده و اتحاد جماهیر شوروی چشمهای خود را به سمت بالا معطوف کرده اند. اخیراً ، ایلان ماسک استدلال کرد که مریخ خانه تمدن جدیدی خواهد بود ، و برنامه های خود را برای ساختن شهری در مریخ در آینده نزدیک اعلام کرد.

در حالی که مشاغل مشروع ، این تلاش ها یک واقعیت ساده را نادیده گرفته اند: مرز بسیار آسان تر و قابل دسترسی آینده دنیای مجازی است.

در حالی که مشاغل مشروع ، این تلاش ها یک واقعیت ساده را نادیده گرفته اند: مرز بسیار آسان تر و قابل دسترسی آینده دنیای مجازی است.

Ready Player One (استیون اسپیلبرگ ، 2018)

Steven Spielberg’s Ready Player One (2018) از نظر سینمایی دنیایی را ارائه می دهد که در آن افرادی که به دلیل پیشرفت تکنولوژی شغل خود را از دست داده اند ، در دنیای فانتزی با هدست های VR زندگی می کنند. شخصیت های فیلم بیشتر ساعات بیداری خود را در این دنیای بازی مجازی می گذرانند. موفقیت و درآمد در دنیای مجازی به معنای موفقیت “واقعی” است ، به همین دلیل ممکن است افراد برای پاک کردن بدهی مجازی در دنیای مجازی مشمول تعهدات شوند. با استفاده از این امکان ، نمی توانم تعجب کنم: آیا اقتصاد ما می تواند به وضعیت جهان مجازی مانند Ready Player One گسترش یابد؟ اگر چنین است ، چگونه می توانیم آن را بیرون بیاوریم?

کسب درآمد از طریق بازی

بیشتر والدین فرزندان خود را به انجام بازی های ویدیویی تشویق نمی کنند. خطر اعتیاد وجود دارد ، اما همچنین یک احساس کلی وجود دارد که نه سرگرمی است و نه راهی سازنده به سمت آینده شغلی خوب.

دوره و زمانه عوض شده. به نظر می رسد اگر به اندازه کافی گیمر خوب باشید می توانید امرار معاش کنید. در واقع ، شما حتی می توانید مقدار زیادی پول بدست آورید. بازار ورزش های الکترونیکی از نظر تعداد بینندگان از MLB پیشی گرفته و پیش بینی می شود فراتر از مقیاس NFL رشد می کند, طی چند سال آینده بزرگترین بازار ورزشی در آمریکا است. گزارش شده است که لی سانگ هیوک ، که به عنوان بهترین بازیکن Faker در لیگ قهرمانان جهان شناخته می شود ، فقط در سال 2018 4 میلیون دلار درآمد کسب کرده است. این درآمد بالاتر از هر ورزشکار کره ای است. پخش کننده های بازی در YouTube و Twitch نیز سودهای کلانی را به همراه دارند. ‘Great Library’ ، یک بازی معروف YouTuber ، حتی کتابی را منتشر کرد با عنوان “How I make a 1.7 میلیون دلار سالانه در Youtube”.

در همان زمان ، افراد بسیاری وجود دارند که به چنین قله ای که در بالا گفته شد نرسیده و نخواهند رسید. به عنوان مثال ، در Lineage ، یک بازی آنلاین نسل اول که در سال 1998 منتشر شد ، هنوز هم پس از گذشت بیش از 20 سال از عرضه آن ، در بین بسیاری از گیمرها محبوب است. این یکی از پردرآمدترین بازی های جهان است و LineageM ، نسخه موبایل نسخه اصلی ، در اوایل سال 2018 به ده بازی برتر پردرآمد موبایل در جهان راه یافت..

راز اصلی موفقیت Lineage اقتصادی بودن آن است که به گیمرها امکان می دهد از طریق بازی درآمد کسب کنند. به طور معمول ، بازیکنان MMORPG در بسیاری از فعالیت های جامعه رقابتی و مشارکت خواهند داشت. از آنجا که سطوح بالاتر و کالاهای بهتر باعث احترام بیشتر آنها در جامعه می شود ، انگیزه بسیاری از کاربران برای پرداخت پول واقعی برای کالاهای جذاب بسیار زیاد است. بنابراین ، گیمرهایی که مایل به فروش این موارد هستند می توانند سود مناسبی کسب کنند. در نتیجه ، مفهوم مبادله اقلام بازی به عنوان یک تجارت برای اولین بار در سال 2001 مطرح شد و به دلیل تقاضای فوق از بسیاری از گیمرها به سرعت از بین رفت..

Lineage (1998) و itemBay (2001)

سه نوع بازی

از نظر تاریخی ، بازی ها را می توان در یکی از سه مدل تجاری دسته بندی کرد. فقط بخاطر داشته باشید که مدلهای جدید تجاری الزاماً در مدلهای قدیمی بهبود ندارند.

نوع اول بازی به صورت نسخه چاپی ارائه می شود. اولین نرم افزار بازی از طریق فلاپی دیسک ها ، بسته های بازی ، سی دی و دی وی دی توزیع شد. بازیکنان پس از خرید نسخه چاپی ، بازی را تا پایان انجام می دهند. امروزه ، سیستم عامل هایی مانند Steam و Origin این نوع بازی ها را از طریق کپی دیجیتالی ارائه می دهند که کاربران می توانند بارگیری کنند.

نوع دوم بازی رایگان برای بازی است. می توانید بازی را به صورت رایگان بارگیری کنید یا به صورت آنلاین بازی کنید ، اما در بازی فرصت هایی برای پرداخت وجود دارد مانند خرید اقلام. طبق برنامه آنی ، 71٪ از برنامه های بازی رایگان هستند – این گروه به مدل سود استاندارد تبدیل شده است. این روش نه تنها در بازی ها ، بلکه در بسیاری از سرویس های اینترنتی نیز استفاده می شود ، با این ایده که “اگر هزینه آن را پرداخت نکنید ، محصول می شوید.” این بدان معنی است که هر کاربر فضای بازی را غنی تر و فعالتر می کند و به انگیزه یکدیگر برای انجام بهتر بازی با رقابت و همکاری کمک می کند. انگیزه کاربران برای استفاده از خدمات برتر یا خرید کالاهای گران قیمت خواهد بود تا سریعتر به سطوح بالاتر برسند.

نوع سوم به کاربران خود اجازه می دهد تا درآمد کسب کنند. Lineage و بسیاری دیگر از بازی های MMORPG در این دسته قرار دارند. من معتقدم این ژانر به بازی ها محدود نمی شود بلکه در ادامه دنیای مجازی جدیدی ایجاد خواهد شد. بعلاوه ، اقتصاد این دنیای مجازی با سیستمی غیرقابل مقایسه با اقتصاد فعلی “واقعی” ما به اوج جدیدی خواهد رسید.

آیا می توانیم به یک دنیای مجازی مهر و موم شده که توسط یک نهاد متمرکز اداره می شود اعتماد کنیم?

کاربران معمولاً به دلیل درآمد کم و کمبود محتوا ، وقتی بازی های آنلاین خدمات خود را خاتمه می دهند ، خشمگین می شوند. کاربرانی که مبلغ قابل توجهی برای بازی های خود ریخته اند و کسانی که می خواهند داده های خود را به عنوان یادگاری از زمان خود نگه دارند ، اغلب احساس می کنند که دنیای خودشان به پایان رسیده است.

برای گسترش ساختار اقتصادی ما به دنیای مجازی ، چند مسئله وجود دارد که باید حل شوند. اول از همه ، چه کسی برای آنچه در دنیای مجازی اتفاق می افتد پاسخ خواهد داد؟ اگر ثانوس (از انتقام جویان: جنگ بی نهایت) ، انگشتانش را بکشد و نیمی از دنیای مجازی از بین برود ، چه می شود؟ بنابراین ایجاد یک “سیستم مبتنی بر ایمان” برای قوانین حاکم بر واقعیت مجازی بسیار مهم خواهد بود.

در واقعیت ما ، ثانوس نمی تواند نیمی از جمعیت جهان را از بین ببرد.

بسیاری از گیمرهای مشتاق نگران احتمال تغییر سازندگان و توسعه دهندگان بازی در سیستم اقتصادی بازی های خود هستند. برای ذکر یک مثال سریع ، هزینه یک کالای شمشیر بسیار نادر در Lineage در روز 2017 از 100000 دلار به 30،000 دلار کاهش یافت ، و این باعث خرابی اقتصاد بازار Lineage شد. قیمت کاهش یافته بود زیرا هجوم اقلام نقدی آورده شده بود و ارز بازی به طرز چشمگیری کاهش یافته بود. موارد شوم بیشتری وجود دارد که در آن توسعه دهندگان سیستم بازی را عمداً دستکاری می کنند و الگوریتم های موارد مبتنی بر شانس یا احتمالات را برای کازینوهای آنلاین تغییر می دهند. یک رژه ثابت از این اتفاقات در دنیای بازی وجود دارد که امروز می شناسیم ، بنابراین هر چقدر پیچیده مهندسی شده باشد ، ما نمی توانیم بازی ها را به عنوان واقعیت در نظر بگیریم.

از طرف دیگر ، چه چیزی به ما اجازه می دهد فکر کنیم جهانی که در آن زندگی می کنیم یک واقعیت واقعی است؟ چگونه باور کنیم که برخلاف تخیل در دنیای واقعی زندگی می کنیم؟ بیشتر این اعتقاد را مدیون قوانین تغییر ناپذیر طبیعت هستیم – سیب به زمین می افتد ، خورشید از شرق طلوع می کند و زمان به جلو می رود. افکار ، فرهنگ ها و جوامع ما همه بر اساس این قوانین است و واقعیتی عظیم و پیچیده را بافته است.

بعلاوه ، ما اعتقاد داریم که دارایی های ما متعلق به ما است زیرا آنها در همه جا و هر مکان وجود دارند و به همین ترتیب می توانیم از آنها استفاده کنیم. اگر یک جفت سایه داشته باشم که نتوانم در خارج از شهرم از آنها استفاده کنم ، ارزش آن سایه ها پایین می آید. این قابلیت همکاری محدود به همین دلیل است که تاکنون موارد بازی به عنوان دارایی واقعی در نظر گرفته شده اند.

بلاکچین برای حل این مشکلات هم فناوری و هم فلسفه به ما ارائه می دهد. به جای کدی که در یک سرور بازی مرکزی ذخیره شده است ، بیایید تصور کنیم یک دنیای مجازی توسط یک پروتکل بلاکچین شفاف غیر قابل کنترل اداره می شود. ما فقط در اینترنت واقعیت زندگی خواهیم کرد وقتی دارایی های دیجیتال از طریق روش های صادقانه و کارایی تضمین شده در سیستم عامل های مختلف صادر و تحت مالکیت قرار گیرند. برای پیشبرد این موارد ، شاید آنچه ما دارایی های دنیای واقعی خود می دانیم ، نشانه های غیرقابل استهلاک صادر شده توسط سیستم عامل است که ما آن را واقعیت می نامیم.

دنیای بازی Blockchain صدف ماست

اقتصاد ما با اقتصاد رمز ارزهای رمزنگاری شده متعدد در اکوسیستم بلاکچین ، منصفانه و کارآمدتر خواهد شد. از هم اکنون ، بیشتر پروژه های بلاکچین محدود به جوامع عجیب و غریب پذیرنده اولیه هستند و در تلاشند تا به مردم دسترسی پیدا کنند. من معتقدم این به دلیل کمبود فرصت برای آزمایش است. نشانه های یکپارچه شده در دنیای واقعی در صورت موفقیت می توانند تأثیر بسزایی داشته باشند ، اما اغلب بر خلاف این واقعیت است که دنیای واقعی قابل تغییر در این نوع تغییرات نیست. به عنوان مثال ، اگر برای کالاها و خدمات روزمره که دارای ارزش ثابت هستند ، از قبیل قهوه یا بلیط قطار ، پرداخت های رمز پرداخت می شود ، کوچکترین تغییر در قیمت رمزها ، سردرگمی زیادی ایجاد می کند.

از طرف دیگر ، بازی ها فضای جادویی را در اختیار ما قرار می دهند که در آن سرگرمی برای داستان های نازک و عدم اطمینان کافی توجیه می کند. ما تمایل داریم که به فیلم های علمی تخیلی اعتقاد داشته باشیم که نگاه اجمالی به آینده دارند ، اما مدتها قبل از آن ، ژانر فانتزی به تخیل ما دامن زده است. در تخیل ما جادوگرهایی روی جاروها وجود داشت که مدتها قبل از ج.ک. رولینگ با کت و شلوار مرد آهنینش.

بسیاری از اصول دنیای مجازی برای چندین دهه در بازی ها یافت می شود.

بسیاری از نیازهای اینترنت واقعیت ، مانند سیستم ارزی ، بازار ، اصناف و حاکمیت ، طی دهه ها از طریق بازی ها تحقق یافته است. به همین دلیل است که ازدواج بلاکچین و بازی ها فضای آزمایش های رادیکال و لیبرال را برای ما فراهم می کند. در آینده نزدیک ، سیستم عامل های ایجاد دنیای مجازی در بلاکچین دیگر بازی نامیده نمی شوند. ما پیش بینی می کنیم که با سرمایه گذاری در بازی های بلاکچین ، در تلاش برای یافتن افرادی خواهیم بود که سرزمین های جدیدی را برای تمدن کشف می کنند. امیدواریم شما نیز به ما بپیوندید.

بازنشر شده از: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me